Comparing Physical and VR-emulated Ultra-walls in a Classification Task - Interacting with Large Data
Communication Dans Un Congrès Année : 2024

Comparing Physical and VR-emulated Ultra-walls in a Classification Task

Comparaison entre ultra-murs physiques et ultra-murs émulés en RV dans une tâche de classification

Résumé

Due to their large size and high pixel density, ultra-walls are efficient devices for manipulating large datasets. However, they are expensive, require large rooms, and are complex to maintain. This paper explores the possibility of emulating an ultra-wall in a head-mounted display (HMD). We first analyze the ability of an HMD to emulate the high pixel density of an ultra-wall and show that they cannot yet emulate an ultra-wall. Given this limitation, in a first study we emulate two different virtual walls, a scaled wall and a simulation of a HMD that features a pixel density matching human visual capacity. We also consider different virtual navigation techniques to deal with huge virtual walls and situations where users cannot physically travel. In a follow-up study, we compare an actual physical ultra-wall with a virtual emulation of a wall of the same size in two commercial HMDs using physical navigation. Our results suggest that the pixel density of state-of-the-art HMDs does not allow to reach the performance of an ultra-wall but that this might be possible in the future with HMDs that reach human visual capacity (e.g., two displays at 2600 dpi with a resolution of 5600×5600 pixels). However, our results also suggest that even with such HMDs, users would most likely prefer to use an ultra-wall.
En raison de leur grande taille et de leur haute densité de pixels, les ultra-murs sont des dispositifs efficaces pour la manipulation de masse de données. Cependant, ils sont complexes, coûteux et nécessitent de grandes salles. Cet article explore la possibilité d’émuler un ultra-mur dans un casque de réalité virtuelle (CRV). Nous analysons d’abord la capacité d’un CRV à émuler la densité de pixels d’un ultra-mur et montrons qu’ils ne peuvent pas encore le faire. Pour explorer cette limitation, dans une première étude, nous émulons deux types de murs virtuels, un mur agrandi et une simulation d’un CRV doté d’une densité de pixels correspondant à la capacité visuelle humaine. Nous utilisons différentes techniques de navigation virtuelle pour interagir avec de très grands murs virtuels et pour le cas où l’espace est limité. Dans une deuxième étude, nous comparons un ultra-mur physique avec une émulation d’un mur de la même taille dans deux CRVs en utilisant la navigation physique. Nos résultats suggèrent que la densité de pixels des CRVs ne permet pas d’atteindre les performances d’un ultra-mur, mais que cela pourrait être possible à l’avenir avec des CRV atteignant la capacité visuelle humaine. Cependant, nos résultats suggèrent que même avec de tels CRVs, les utilisateurs préféreraient probablement utiliser un ultra-mur.
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Dates et versions

hal-04451520 , version 1 (11-02-2024)

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Citer

Olivier Chapuis, Raphaël James, Marzieh Rafiei, Anastasia Bezerianos. Comparing Physical and VR-emulated Ultra-walls in a Classification Task. Proceedings of the 35th Conference on l'Interaction Humain-Machine, AFIHM; ACM, Mar 2024, Paris, France. pp.1 -- 14, ⟨10.1145/3649792.3649797⟩. ⟨hal-04451520⟩
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